przejdź do menu przejdź do treści przejdź do kontaktu
Game Story II – relacja z konferencji

Game Story II – relacja z konferencji

Zapraszamy do obejrzenia galerii zdjęć i przeczytania szczegółowej relacji (poniżej) z konferencji Game Story II. Między filmem a grą, którą zorganizowaliśmy 11 kwietnia w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie wspólnie z Krajową Izbą Producentów Audiowizualnych. Partnerem merytorycznym wydarzenia współfinansowanego ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego była Fundacja Indie Games Polska.

Centrum Nauki Kopernik w Warszawie to doskonałe miejsce na wymianę myśli i doświadczeń w dziedzinie najnowszych technologii. W tym wyjątkowym miejscu spotkali się twórcy filmów i gier wideo – uczestnicy konferencji „Game Story II”, zorganizowanej przez Creative Europe Desk Polska oraz Krajową Izbę Producentów Audiowizualnych w ramach programu KIPA2B – projektu dofinansowanego ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Celem tego spotkania było wzajemne poznanie się przedstawicieli obu sektorów, znalezienie wspólnych obszarów do kreatywnej współpracy oraz przyjrzenie się możliwościom finansowania projektów w ramach programu Kreatywna Europa – komponent MEDIA, który wśród czternastu różnych obszarów dofinansowania oferuje wsparcie developmentu zarówno projektów filmowych, jak i gier wideo.

Goście konferencji mówili o tym, co najciekawsze w dziedzinach istniejącego od ponad stu lat filmu, nowoczesnej reklamy, ale i dynamicznie rosnącego rynku gier wideo. Pokazywali, jak wraz z upływem czasu związki pomiędzy poszczególnymi gałęziami kultury i działającymi blisko siebie sektorami powiększały się, co otworzyło nowe możliwości do współpracy i czerpania wzajemnych doświadczeń. W XXI wieku historie można opowiadać na wiele sposobów, zwłaszcza w grach wideo, a o nowych trendach w ich projektowaniu mówił podczas konferencji Paweł Schreiber, adiunkt na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy i recenzent miesięcznika PIXEL.

Paweł Schreiber opowiadał o grach zaangażowanych jako narzędziu do mówienia o problemach społecznych. Pierwszym takim wyraźnym przykładem była popularna platformówka „Wanted: Monty Mole” z roku 1984. Poruszała ona temat strajków górników w Wielkiej Brytanii w latach 80. i wiążącego się z tym braku węgla. Innym tytułem wartym uwagi jest gra „Jet Set Willy” na komputer ZX Spectrum. Zadaniem gracza było posprzątanie olbrzymiej posiadłości, a finałem domniemane samobójstwo zamożnego bohatera. Był to wyraz ostrej krytyki autora, Matthew Smitha, w odniesieniu do panującego wtedy konsumpcjonizmu.

Jak zwrócił uwagę Paweł Schreiber, problemy społeczne w grach były wtedy zjawiskiem marginalnym. Dopiero tragiczne wydarzenia z 11 września 2001 roku i ataku terrorystycznego na kompleks World Trade Center zmieniły podejście twórców. Ważnym elementem gier zaangażowanych społecznie jest mechanika, którą w doskonały sposób zaprezentował Gonzalo Frasca w produkcji „September 12”. Celem gracza jest dosięganie rakietami terrorystów, biegających wśród cywili. Niestety każdy ostrzał to poważne zniszczenia miasteczka. Ofiary wśród zwykłej ludności są nieuniknione, opłakujący poległych towarzyszy są wściekli, co przekłada się na większą liczbę terrorystów. Konkluzja w tym wypadku jest jasna, przemoc rodzi przemoc. Dzięki temu gracz ma większą świadomość skutków ataków na fundamentalistów na Bliskim Wschodzie, a gra pokazuje, że mechanika może być bardzo dobrym nośnikiem znaczeń.

 

„September 12th”, gra Gonzalo Frasca

 

Kolejnym przykładem gry zaangażowanej jest „Dys4ia”, produkcja transseksualnej kobiety Anny Anthropy. Tytuł ten doskonale pokazuje społeczny problem zmiany płci. Gra będąca luźną wariacją na temat „Tetrisa”, w formie prostego puzzle prezentuje trudność dopasowania się do społeczeństwa. Na pierwszy rzut oka wszystko powinno do siebie pasować, lecz przy próbie okazuje się, że zawsze któryś element przeszkadza i gracz nie jest w stanie idealnie wkomponować się we wskazane miejsce.

Polem, gdzie szeroko prezentowane są gry zaangażowane takie jak „Dys4ia”, poruszające różne tematy polityczne czy społeczne, jest portal „Games for Change”. Wywodzący się z festiwalu, który odbywa się od roku 2004, finalnie przerodził się w organizację. Prezentowane tam produkcje charakteryzują się tym – jak sama nazwa wskazuje, że coś zmieniają. Wpływają na zmianę postrzegania świata i sposobów myślenia, a nie są tylko narzędziem rozrywki. Gry zaangażowane dotyczą także mediów czy organizacji, przez które są sponsorowane.

Przykładem jest BBC, główny brytyjski publiczny nadawca radiowo-telewizyjny, który ma na koncie produkcję o uchodźcach „Syrian Journey”. Innym przykładem jest „Against All Odds”, stworzona na zlecenie Wysokiego Komisarza Narodów Zjednoczonych do spraw Uchodźców (ang. United Nations High Commissioner for Refugees). Także ta gra podejmuje temat ucieczki z kraju ogarniętego wojną do lepszego świata. W sposób statutowy, poprzez grę wideo, nawiązuje do ochrony uchodźców i rozwiązywania ich problemów na całym świecie.

Graczy i widzów łączą różne emocje. Niezależnie od formy, twórcy chcą oddziaływać na odczucia widza, poddawać go refleksji. Na rożne sposoby robi to kinematografia i gry wideo, ale są płaszczyzny wspólne. Miejsca, gdzie obie te gałęzie kultury mogą swobodnie współpracować, uzupełniać się i wymieniać doświadczeniami. I właśnie analizą wzajemnych relacji między producentami filmowymi i twórcami gier wideo oraz możliwą współpracą w projektach międzysektorowych zajęli się kolejni prelegenci konferencji „Game Story II”.
Bardzo dobrym i aktualnym przykładem współdziałania obu branż jest gra „Inner Chains”. Tomasz Strzałkowski, założyciel studia Telepaths’ Tree odpowiedzialnego za tę produkcję i jednocześnie Art & Creative Director, nawiązał współpracę ze Studiem Produkcyjnym Orka. Efektem tego jest wysokiej jakości cinematik do nadchodzącej gry.

 

Cinematik z gry Inner Chains studia Telepaths’ Tree

 

Studio Produkcyjne Orka jest jednym z beneficjentów programu sektorowego GameINN od Narodowego Centrum Badań i Rozwoju w Programie Operacyjnym Inteligentny Rozwój 2014-2020. Pozyskane środki zostaną przeznaczone na przystosowanie i wykorzystanie silnika gry komputerowej do stworzenia filmu animowanego. Studio zajmuje się głównie produkcją filmów i reklam, a tworząc cinematiki widzą spory potencjał narzędzi służących pierwotnie do tworzenia gier. Jak powiedział Tomasz Czajkowski, Cinematic Producer i Project Manager w Studiu Produkcyjnym Orka, chcieli spróbować sił w pełnym metrażu, w filmie animowanym 3D dla dzieci. Problemem była redukcja kosztów produkcji i czasu realizacji, przy jednoczesnym zachowaniu jakości kinowej.

Pomysł wykorzystania silnika gry komputerowej do stworzenia filmu animowanego nie jest nowy, ale – jak zauważył Michał Konwicki, 3D Graphic Artist w Studiu Produkcyjnym Orka, animatorzy potrzebują różnych narzędzi i chętnie skorzystają z innych rozwiązań. – W grach widzę wiele rzeczy, które są bardzo ciekawie zrealizowane. Wiem, że z jednej strony wymagają one wiele wysiłku, z drugiej są często dużo prostsze do zrobienia w świecie silników real-time’owych – powiedział Konwicki. Chodzi o zbadanie narzędzi ze świata gier wideo, sprawdzenie ich możliwości, działania i przeniesienie ich do środowiska pracy animatora filmowego. Jak podkreślali goście konferencji, jest to bardzo kuszące, a za przykład podano generowanie grafiki: 30 klatek na sekundę na silniku gry komputerowej w porównaniu do 30 minut na klatkę w „render-farmie” Studia Produkcyjnego Orka. Ale to nie wszystko. Za narzędziami świata gier przemawia też sztuczna inteligencja, generowanie terenu, skryptowanie elementów i zautomatyzowanie procesów. Gdyby udało się w pełni wykorzystać część silnika ze świata gier na potrzeby pełnometrażowego filmu animowanego, można byłoby znacznie zredukować koszty i czas powstawania produkcji.

Tomasz Strzałkowski ze studia Telepaths’ Tree podkreślał, że jeśli chodzi o wizualizacje czy zrobienie filmu, narzędzia ze świata gier wideo bardzo ułatwiają pracę. Można pobrać wirtualne kamery będące odpowiednikami prawdziwych, używanych w filmie. Są nawet wzorce oświetlenia żarówek różnych firm, a scenę można przygotować profesjonalnie, co widać np. w projektach architektonicznych, które są wyjątkowo dopracowane. Silniki real-time’owe do produkcji gier dają duże możliwości i sporą swobodę tworzenia, jedynym ograniczeniem jest optymalizacja pod konfigurację komputera użytkownika, w tym wypadku gracza. Oba sektory mogą się od siebie dużo nauczyć, a o skutecznym połączeniu świata gier i filmów rozmawiali też Juliusz Zenkner i Dominik Gotojuch ze studia Robot Gentleman.

Obaj goście konferencji wywodzą się ze środowiska filmowego, ale swoją przyszłość związali z branżą gier wideo. Juliusz Zenkner pracował jako Compositor Artist w Platige Image. Współpracował przy takich filmach jak „Essential Killing” Jerzego Skolimowskiego czy „Melancholia” Larsa von Tiera. Mimo, że Platige Image może poszczycić się cinematikami do serii gier „Wiedźmin”, kolejnej produkcji studia CD Projekt RED „Cyberpunk 2077”, zagranicznymi hitami jak „Prey”, „Watch Dogs 2” czy „Hitman”, Zenkner postanowił spróbować niezależności i swobody jaką ona daje. Z kolei Dominik Gotojuch, który początkowo chciał zostać aktorem, ostatecznie zajął się inżynierią oprogramowania i tworzeniem gier. Pracował przy „Fable III” oraz „Wiedźminie 3: Dziki Gon” i także zapragnął spróbować czegoś nowego. Znają się od lat i połączyli swoje siły w studiu Robot Gentleman, pracując przy wydanej już grze zręcznościowej „60 Seconds!”. Jak na studio niezależne, produkcja ta odniosła wielki sukces i ruszyły prace nad cinematic platformerem „Stray”.

 

Teaser gry „Stray” studia Robot Gentelman

 

Zgromadzonej publiczności przedstawili różnice pomiędzy pracą nad filmem a grami wideo. Przede wszystkim są to etapy pracy, gdyż „życie” produkcji po premierze różni się diametralnie. Film jest dziełem skończonym. Po okresie pre-produkcji, realizacji, postprodukcji, obraz trafia do kin i osoby zaangażowane w projekt mogą zająć się kolejnym. Ukończony film jest dziełem finalnym, nie wymagającym poprawek czy wsparcia produkcyjnego. W przypadku gier wideo żywotność dzieła jest znacznie dłuższa. Po pre-produkcji, produkcji i premierze następuje okres wspierania produktu. Chodzi tu nie tylko o utrzymywanie kontaktu ze społecznością, ale przede wszystkim dalsze udoskonalanie gry, publikowanie poprawek, dodawanie bezpłatnych treści czy prace nad płatnymi dodatkami. Okres ten może się wydłużyć do kilku lat, w zależności od popularności gry i od zainteresowania graczy. Doskonałym przykładem jest tutaj, korzystający z dofinansowania programu Kreatywna Europa, „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Gra miała premierę w maju 2015 r., społeczność otrzymywała częste aktualizacje, a w październiku tego samego roku wypuszczono doskonale przyjęty dodatek „Serca z Kamienia”. Rok po premierze do sklepów trafiło kolejne duże DLC – „Krew i Wino”, a w sierpniu 2016 r. gra ukazała się w edycji „Game of the Year”. Mimo dwóch lat na rynku „Wiedźmin 3: Dziki Gon” nadal jest wspierany przez twórców, mimo, że nie są już planowane żadne nowe płatne dodatki. W przypadku filmu nie ma takiej możliwości, gdyż okres produkcji kończy się wraz z premierą obrazu w kinach.

Twórcy gier przez wiele lat traktowali filmy jako wzór, za którym trzeba podążać. Chcieli wprowadzić tzw. cinematc feel, osiągnąć efekt zanurzenia się w świat, płynności doznań związanych z obcowaniem z obrazem. Gry wideo mają tę przewagę nad filmem, że są interaktywne, łatwiej więc uzyskać immersję. Ograniczenia sprzętowe zablokowały możliwości narracyjne do późnych lat 80. i 90., a wraz z rozwojem branży i komputerów twórcy mieli coraz większe pole do popisu. Początkowo było to dążenie do fotorealizmu w grach i produkcje otrzymywały filmowe cutscenki z prawdziwymi aktorami. Przełomem były takie tytuły jak m.in. „Mad Dog McCree” z 1993 roku, gdzie cała gra była zrealizowana w formie interaktywnego filmu. Kolejnym krokiem było wprowadzenie świata 3D, co pozwoliło zwiększyć efekt immersji. Wraz z rozwojem branży gier wideo rosły możliwości twórców. Doskonałym przykładem pracy osób z doświadczeniem przy produkcjach filmowych jest seria „GTA”. Zwłaszcza jej ostatnia, piąta część, wydana w roku 2013. Dzięki olbrzymiemu budżetowi, w każdej scenie widać podstawowe tricki i elementy języka filmowego. Dotyczy to m.in. pracy kamery, ustawienia oświetlenia, jak i konkretnych ujęć w cutscenach.

 

Trailer Grand Theft Auto V studia Rockstar North

 

Ze względu na doświadczenie, Juliusz Zenkner i Dominik Gotojuch dostrzegają elementy wspólne obu światów. W mediach wizualnych będą to m.in. narracja, pula talentów i synergia. Dzięki umiejętnościom i dostępności narzędzi, dziś każdy może tworzyć gry: zarówno amator, jak i osoba z doświadczeniem w produkcji filmów. Wystarczy talent, niekoniecznie związany stricte z branżą gier wideo. Są też umiejętności międzysektorowe, przydające się w zarówno w filmie jak i w elektronicznej rozrywce, dzięki którym łatwo jest przystosować się do pracy w nieznanej dotąd sobie branży. Sprawdzają się tu umiejętności budowania assetów 2D i 3D, animacji czy materiałów do pracy koncepcyjnej, muzyki i audio, budowania świata czy tworzenia scenorysów. Przydają się też umiejętności komplementarne w zakresie reżyserii, scenariopisarstwa czy zdjęć. Każdy przedstawiciel zawodów filmowych może wnieść swoje doświadczenie i wiedzę do świata gier. Pomysły i talenty swobodnie mogą przechodzić ze świata filmu do gier i odwrotnie.

Ciekawą tezą powrotu do gier filmowych podzieliła się Magdalena Cielecka, producentka z katowickiej spółki Artifex Mundi. Studio to znane jest głównie z gatunku gier przygodowych HOPA. Full motion video przeżywało swoją świetność w połowie lat 90. Znanymi przedstawicielami interaktywnych gier przygodowych były takie tytuły jak „The 7th Guest” (1993 r.) „Phantasmagoria” (1995 r.) czy w pełni animowany „Dragon’s Lair” (1983 r.). Niestety na wiele lat gatunek został zapomniany, ale pojawiła się alternatywa, garściami czerpiąca z branży filmowej. Największymi przedstawicielami nowego nurtu są studia: amerykańskie Telltale Games i francuskie Quantic Dream. Oba filmowość mają praktycznie w swoim DNA, dzięki czemu ich gry na długo zapadają w pamięć. Telltale Games poszło w kierunku animowanych interaktywnych gier z moralnymi wyborami, takimi jak „The Walking Dead”, „The Wolf Among Us” czy „Batman: The Telltale Series”. Za to Quantic Dream stara się opowiadać prawdziwie złożone i nacechowane emocjami historie. Począwszy od wydanego już w 2005 roku, mającego ciekawe rozwiązania „Fahrenheita” (znanego też jako „Indigo Prophecy”), poprzez thriller „Heavy Rain”, dramat „Beyond: Two Souls” i będący w produkcji „Detroit: Become Human”. David Cage, reżyser gier studia Quantic Dream, stara się przenieść filmowe emocje na ekrany komputerów, ale efekty bywają różne. „Beyond: Two Souls”, mimo zatrudnienia Ellen Page i Willema Dafoe oraz muzyki Hansa Zimmera, spotkało się ze skrajnymi opiniami. Wszystko wynikało ze schematu gry, gdyż epizody były ułożone niechronologicznie. Przez taki zabieg gracz w ciekawy sposób poznawał historię, ale nie miał wrażenia, że ma wpływ na rozwój fabuły. Mimo to, obserwując rozwój studia The Telltale Series i wydawanych przez nich kolejnych serii na znanych licencjach („Gra o Tron”, „Strażnicy Galaktyki”) oraz sukcesy produkcji Quantic Dream, gatunek gier filmowych ma się bardzo dobrze i jego przyszłość zapowiada się bardzo interesująco. Zwłaszcza jeśli chodzi o poziom immersji.

 

Trailer Beyond: Two Souls studia Quantic Dream

 

Ważnym, jeśli nie najważniejszym elementem gier i filmów jest budżet, co także zostało poruszone na konferencji „Game Story II”. Istnieje wiele form i dróg finansowania produkcji, a jednym z nich jest program Kreatywna Europa – komponent MEDIA. W jego ramach od 2014 roku 84 europejskie projekty zostały dofinansowane kwotą ponad 9 milionów euro. W tym gronie znalazły się także polskie studia i spółki, które otrzymały ponad 1,2 mln euro. Wśród nich m.in. CD Projekt RED („Wiedźmin 3: Krew i Wino”), 11 bit studios (zapowiedziany „Frostpunk”), Plastic (wydany już „Bound”) czy Bloober Team (powstające: „Medium” i „Dum Spiro”). Co roku można otrzymać dofinansowanie pomiędzy 10 a 150 tysięcy euro, jednak dotacja nie może przekroczyć 50 procent całego budżetu developmentu, rozumianego jako działania prowadzące do powstania pierwszego prototypu gry, czy też jej pierwszej grywalnej wersji.

W panelu zatytułowanym „W co gramy w Europie” o grach dofinansowanych w ramach programu opowiadali ich twórcy: Brjann Sigurgeirsson (gra „SteamWorld Heist” wyprodukowana przez szwedzką firmę Image & Form), Mattias Ljungström („Future Unfolding” wyprodukowane przez niemieckie studio Spaces of Play) i Mariusz Szypura (będąca w fazie developmentu produkcja „Transatlantic” polskiej firmy Telehorse). Doświadczenia serbskiej firmy Eipix Entertainment pracującej nad dofinansowaną w 2016 r. grą „Chronicles of the Overworld” przedstawiła Nataša Vujnović Sedlar, Manager ds. Fundraisingu.

Ważnym głosem było wystąpienie Stana Justa, R&D Managera w CD Projekt S. A. i organizatora dofinansowanego z komponentu MEDIA wydarzenia Promised Land ArtFestival. Ta interesująca inicjatywa szkoleniowa adresowana do przedstawicieli branży audiowizualnej i gier video to kolejny krok CD Projekt zmierzający w ważnym z perspektywy programu Kreatywna Europa kierunku, a więc wykorzystania doświadczeń profesjonalistów różnych sektorów i rozwoju branży zgodnie z najnowszymi światowymi trendami. Dzięki udziałowi międzynarodowych ekspertów z różnych dziedzin udało się osiągnąć wartość dodaną polegającą na stworzeniu platformy wymiany wiedzy i doświadczeń, która z pewnością przyczyni się do rozwoju zarówno branży audiowizualnej, jak i sektora gier video. Możliwości dofinansowania do tej pory popularne przede wszystkim wśród firm i organizacji sektora audiowizualnego, także w kontekście rozwoju profesjonalnego twórców gier mają szansę przynieść ciekawe i zaskakujące rezultaty.

Podczas panelu podkreślano, że program Kreatywna Europa wspiera zarówno małe studia, jak niemieckie Spaces of Play, kilkunastoosobowe firmy jak szwedzkie Image & Form, po gigantów zatrudniających kilkaset osób jak serbski Eipix Entertainment. Zgromadzeni na panelu goście podkreślali, że zdobycie dofinansowania nie jest skomplikowane. Mariusz Szypura z warszawskiego studia Telehorse mówił, że po raz pierwszy starał się o dotację i od razu zakończyło się to sukcesem. Jego gra „Transatlantic” otrzymała dofinansowanie w kwocie 59 tysięcy euro. Suma ta dla małego niezależnego studia jest znacząca i pozwala w pełni skupić się nad kończeniem projektu. Z innej strony przedstawiła to Nataša Vujnović Sedlar. Eipix Entertainment zatrudnia kilkuset pracowników, więc pozyskane środki stanowią tylko część zaplanowanych w budżecie wydatków. Jednak planując pracę zawsze zwracają uwagę na możliwości uzyskania dotacji. Brjann Sigurgeirsson, założyciel i szef szwedzkiego studia Image & Form, opowiadał, że jego firma korzysta z różnych form i programów dofinansowania, a program Kreatywna Europa jest dla nich istotnym wsparciem.

Nawiązując do tematu konferencji, paneliści zwrócili uwagę na zainteresowanie ich firm rozwiązaniami znanymi z branży filmowej i na możliwość tworzenia ciekawych projektów dzięki współpracy obu sektorów. Jeden z działów Eipix Entertainment jest odpowiedzialny za animację i ten obszar jest z punktu widzenia firmy szczególnie interesujący. W czasie panelu wybrzmiała konieczność wymiany doświadczeń i wiedzy – dobrą okazją ku temu będzie kolejna edycja Promised Land.

Warto podkreślić, że zaprezentowane podczas wydarzenia europejskie gry video pokazują także inny, istotny z punktu widzenia tematyki konferencji, aspekt zaangażowania komponentu MEDIA w development gier video. „Future Unfolding” i „SteamWorld Heist” uzyskały dofinansowanie w 2014, podczas gdy studia Telehorse i Eipix Entertainment otrzymały granty w 2016 r. Te dwa lata wyznaczają istotną ewolucję komponentu MEDIA, który początkowo wspierając projekty zawierające elementy narracyjne, w ostatnich naborach dofinansowuje te charakteryzujące się tzw. in-game storytelling, a więc silnym zintegrowaniem gry z fabułą.

Komponent MEDIA programu Kreatywna Europa poprzez współfinansowanie developmentu gier video, ale i wagę, jaką przywiązuje do wsparcia projektów crossmediowych, wykorzystujących nowe technologie i VR (projekty o nielinearnej narracji mogą uzyskać granty w ramach schematów związanych z developmentem projektów audiowizualnych) zachęca do realizacji innowacyjnych pomysłów łączących kreatywność i technologię, które cechuje wysoki poziom oryginalności, silna struktura narracyjna, oraz umacnianie europejskiej tożsamości kulturowej i dziedzictwa kulturowego.

Ostatni panel w ramach konferencji „Game Story II” był skupiony na różnych modelach biznesowych w produkcji filmowej i gier wideo. Michał Gembicki z cdp.pl/Klabatera wspomniał na wstępie, że świat odchodzi od wersji pudełkowych gier, przechodząc w dystrybucję cyfrową i platformy globalne. Niweluje to koszty, poprzez wyeliminowanie licznych pośredników, brak potrzeb logistycznych, magazynów, przedstawicieli regionalnych, po atut jakimi jest całodobowa dostępność do produktu. Jeśli chodzi o konkretny rynek, kluczowym czynnikiem jest lokalizacja i tradycja bogatych wydań pudełkowych. W opakowaniu gracze znajdują mnóstwo gadżetów, dodatków, płyt z muzyką, mapy itp., co zwiększa wartość wydania i zachęca do zakupu. Pod tym względem Polska jest bardzo specyficznym rynkiem, jednym z ostatnich takich na kontynencie, lecz największym w Europie Środkowo-Wschodniej. Wersje pudełkowe nadal stanowią ważny procent sprzedaży, ale kluczowa jest tu lokalizacja. W przypadku jej braku, ciężko jest o komercyjny sukces. Inaczej wygląda to w przypadku przemysłu filmowego, o czym mówiła Alicja Grawon-Jaksik, dyrektor Krajowej Izby Producentów Audiowizualnych. Odchodzi się od sprzedaży płyt DVD, choć są wyjątki od tej reguły. Jest nim chociażby serial „Belfer” produkcji Canal+, który dość wcześnie pojawił się na nośniku fizycznym. Dystrybucja w przypadku filmu ma konkretne pola i ramy czasowe. Pierwsze trzy miesiące należą do kina, potem pojawia się DVD/Blu-Ray, kolejna jest telewizja płatna i bezpłatna, a cały proces jest rozłożony mniej więcej na trzy lata. W tym miejscu trzeba podkreślić, że zupełnie inaczej wygląda dystrybucja filmu fabularnego, dokumentalnego czy animacji. Całkowita cyfryzacja branży wpłynęła negatywnie na sprzedaż wersji pudełkowych, która jest w naszym kraju szczątkowa. Nie dotyczy to wydań kolekcjonerskich, które nadal znajdują nabywców.

Wybór platform dystrybucyjnych i self publishing jest istotny w przypadku gier wideo – mówił Paweł Miechowski ze spółki 11 bit studios. Rynek podzielony jest na kilku potężnych graczy – przede wszystkim monopolistę i największy sklep dystrybucji cyfrowej gier PC – Steam należący do amerykańskiego Valve. Kolejnym, dużo mniejszym jest polski GOG (grupy CD Projekt) oraz platformy należące do konkretnych firm, m.in. Uplay (sklep Ubisoftu), Origin (EA), PlayStation Store (Sony – gry na konsole), Microsoft Store (gry na konsole, PC i mobilne) i Nintendo Shop (gry na konsole). W przypadku 11 bit studios spółka sama publikuje gry na Steamie, dzięki czemu skraca się łańcuch pośredników, co przekłada się na większe zyski. Właściciel platformy pobiera 30 procent prowizji, a reszta kwoty trafia bezpośrednio do twórcy. Jest to bardzo dobre rozwiązanie dla studiów i spółek, które mają pełną kontrolę procesu. Samodzielnie mogą zająć się marketingiem wewnątrz platformy, promocjami, lokalizacjami, stroną produktu, komunikacją ze społecznością czy trofeami do zdobycia przez graczy. Dodatkowo Steam udostępnia narzędzia dla twórców, jest Steam Workshop czy możliwość opublikowania wczesnych wersji gier. Podobny, choć dużo uboższy model dystrybucji istnieje na rynku mobilnym, gdzie liczy się trzech graczy: Apple i ich AppStore, Google ze swoim sklepem Google Play i wspomniany wcześniej Microsoft Store. W przypadku dystrybucji cyfrowej branża filmowa rządzi się innymi prawami – mówił Tomasz Nowak, założyciel Grupy BB Media, która zajmuje się m.in. zarządzaniem licencjami producentów w globalnym obszarze dystrybucji online. Rynek został podzielony przez dużych graczy na 240 terytoriów, które różnią się procentem zysku. Ważnym aspektem cyfrowej dystrybucji jest żywotność produktu, która jest znacznie dłuższa i obejmuje produkcje zarówno nowe, jak i filmy sprzed kilkudziesięciu lat. Kolejnym atutem są możliwości dystrybucji VOD i różne modele sprzedaży – m.in. subskrypcje (np. Netfix, Showmax), push VOD (domowa wypożyczalnia), TVOD (Transactional Video on Demand), EVOD (Exclusive VOD), FVOD (Free Video on Demand). Jak powiedział Tomasz Nowak, współpracuje z 27 platformami i nie wyobraża sobie ograniczenia się do jednej (Steam), jak to ma miejsce w przypadku gier wideo. Sam wyszukuje lokalnych dystrybutorów i stara się nawiązywać z nimi współpracę, nawet w takich krajach jak Tajlandia czy Laos. Zwrócił uwagę na fakt, że wszyscy patrzą na wielkie hity takich producentów jak Paramount, Universal czy FOX, a aż około 85 procent rynku należy do produkcji niezależnych. Podobnie jak to jest w przypadku elektronicznej rozrywki. Podsumowując, plusem cyfrowej dystrybucji produktów branży gier wideo w stosunku do filmów jest skrócenie łańcucha pośredników. Ale kryje się za tym ogromne zagrożenie. Wystarczy, że Steam zostanie zamknięty lub będzie miał krytyczną awarię, a rynek gier PC praktycznie przestanie działać.

Innym modelem dystrybucji i generowania przychodów w branży gier jest gatunek free-to-play, polegający na produkcji bezpłatnych wersji gier, zawierających mikropłatności, niewymagających kupna produktu lub płacenia abonamentu. Taka bazowa wersja gry jest dostępna za darmo, a płaci się za konkretne korzyści i usprawnienia. Mogą to być zasoby, nowe pojazdy, mocniejszy karabin, zwiększenie pojemności garażu itp. Ale też kolorowe maskowanie czy skórka na broń, które nie dają żadnych korzyści prócz wyglądu. Ograniczeniem są tylko pomysły twórców i zasobność portfeli graczy. Free-to-play jest najdynamiczniej rozwijającą się gałęzią gier, opanowaną głównie przez komputery PC i platformy mobilne. Największymi przedstawicielami tego gatunku są takie produkcje jak „League of Legends”, „Heroes of the Storm”, „Smite”, „Dota 2” czy „World of Tanks”. Bliskim odpowiednikiem free-to-play są gry w modelu freemium, które także są bezpłatne. Różnica jest taka, że zaawansowane funkcje czy zdobycie części wirtualnych dóbr wiąże się z wykupieniem wersji premium. Są to wariacje podobne do modelu VOD w branży filmowej, choć grom bliżej już usługom, uzupełnianą po premierze o treści w celu pozyskania nowych klientów i podtrzymaniu starych. Cyfryzacja w obu branżach to trend, którego nie można powstrzymać, a wypracowane i sprawdzone modele biznesowe nie zapowiadają zmian na tym polu.

Konferencja „Game Story II” pokazała, że mimo różnych modeli biznesowych, różnic w produkcji, dystrybucji czy promocji, branża gier i filmowa mają wiele cech wspólnych. Możliwości współpracy międzysektorowej wydają się nieograniczone i kwestią czasu jest, by wypracować metody i procedury do zwiększenia jej zakresu. Uzyskanie dofinansowania dla projektów jest łatwiejsze ze względu na coraz większe doświadczenia i pojawianie się nowych programów dotacyjnych. Świat filmu i gier wideo przenika się bardziej niż kiedykolwiek, co jest doskonałym prognostykiem na przyszłość. Audiowizualną przyszłość.

 

Trailer gry Detroit: Become Human studia Quantic Dream

 

Linki:

Autor relacji: Michał Król (Graczpospolita.pl, Polskie radio Szczecin, PSX Extreme)

Zdjęcia: Andrzej Szypulski

Przeczytaj również:

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com

Ta strona korzysta z ciasteczek (cookies) więcej informacji

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close