przejdź do menu przejdź do treści przejdź do kontaktu
New Visions of Reality – relacja z międzynarodowej konferencji na temat mediów immersyjnych

New Visions of Reality – relacja z międzynarodowej konferencji na temat mediów immersyjnych

19 czerwca w Centrum Sztuki Fort Sokolnickiego w Warszawie odbyła się konferencja „Nowe wizje rzeczywistości. Jak immersyjne media zmieniają nasze otoczenie?”, poświęcona poszerzeniom kultury audiowizualnej o aspekty VR oraz XR.

Współorganizatorami wydarzenia były Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy, Creative Europe Desk Polska – polskie przedstawicielstwo programu Kreatywna Europa oraz KIPA – Krajowa Izba Producentów Audiowizualnych, partnerami Centrum Sztuki Fort Sokolnickiego oraz GREMI Media, a partnerem strategicznym – Warszawska Szkoła Filmowa. Wydarzenie zostało dofinansowane ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego z Funduszu Promocji Kultury, a  swoją obecnością zaszczycili je m.in. zastępczyni Burmistrza Dzielnicy Żoliborz Maria Popielawska oraz Przewodniczący Komisji Rozwoju Gospodarczego i Cyfryzacji, Dyrektor Mazowieckiej Jednostki Wdrażania Programów Unijnych Mariusz Frankowski.

Częścią konferencji, obok prezentacji pięciu najciekawszych doświadczeń VR ze światowego rynku, były także warsztaty dla uczestników programu Akcelerator 3.0 Krajowej Izby Producentów Audiowizualnych.

  • Awangarda w sztuce audiowizualnej

„Witam awangardę myślenia o sztuce audiowizualnej” – tymi słowami gości konferencji przywitała kierująca Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy Joanna Rożen-Wojciechowska. „Wydarzenie to jest absolutnie pionierskie w naszym kraju (…). VR-em można zmieniać świat i rzeczywistość społeczną” – podkreślała, dziękując m.in. kuratorce konferencji Anie Brzezińskiej.

„Bardzo się cieszę, że podczas dzisiejszego spotkania pośród wielu znamienitych gości z całego świata zaprezentowane zostaną również projekty współfinansowane przez program Kreatywna Europa komponent MEDIA i komponent Kultura” – podkreślała witając gości Dyrektor Creative Europe Desk Polska Małgorzata Kiełkiewicz. „Jednym z założeń połączenia obu programów – MEDIA i Kultura w 2014 roku i stworzenie jednego programu Kreatywna Europa było również stworzenie możliwości działań międzysektorowych, wykorzystujących najnowsze technologie i stanowiących odpowiedź na wyzwania dla sektora kreatywnego” – mówiła. „Projekty, które otrzymały współfinansowanie z Kreatywnej Europy, m.in. wsparcie na development projektów pojedynczych utworów audiowizualnych to innowacyjne, jedyne w swoim rodzaju i wielokrotnie doceniane doświadczenia angażujące wszystkie zmysły swoich odbiorców (…). Mam nadzieję, że dzisiejsza konferencja współorganizowana przez  Creative Europe Desk Polska będzie dla państwa inspiracją i platformą do wymiany doświadczeń i dobrych praktyk” – dodała Małgorzata Kiełkiewicz.

  • Świat nieustających zmian

„Świat twórców projektów w technologii VR to świat nieustających zmian. Zmiany te mogą być niezwykle inspirujące czy podnoszące na duchu, czasem jednak wyrażają smutek czy zaniepokojenie” – podkreślała podczas otwarcia konferencji jej kuratorka Ana Brzezińska, przekazując pozdrowienia od nie mogącego uczestniczyć w spotkaniu twórcy instalacji „The Last Goodbye” Gabo Arory. Projekt ten, którego premiera odbyła się podczas Tribeca Film Festival w 2016 roku, w Polsce był pokazywany po raz pierwszy. Zrealizowana w koprodukcji m.in. z Fundacją Shoah praca, prezentuje podróż ocalałego z Holokaustu Pinchasa Guttera po obozie koncentracyjnym na Majdanku. „To spotkanie robi mocne wrażenie. To utwór wyjątkowy, ponieważ korzysta z wyjątkowego medium, z wyjątkowych narzędzi, dzięki którym go wyprodukowano. Oczywiście ogromne znaczenie ma temat. Przechowanie wspomnień tych, którzy przeżyli Holokaust to jedno z najważniejszych zadań, które zostały nam powierzone. Nie tylko ze względu na upływający czas i niedostatki pamięci, ale tez ze względu m.in. na nasze czasy, tak pełne przemocy. Wierzę, ze utwory takie jak „The Last Goodbye” coraz bardziej zyskują na znaczeniu i silniej oddziałują” – podkreślała Ana Brzezińska mówiąc o artystach poruszających trudne tematy za pomocą nowoczesnych technologii.

Mads Damsbo z duńskiego studia Makropol pracuje nad utworami realizowanymi w technologii VR od ponad 6 lat. „Wraz ze współzałożycielem Makropolu w głębi serca jesteśmy filmowcami, ja jestem także producentem filmowym. Przyświeca nam zawsze myśl o ucieleśnieniu narracji. Co przez to rozumiem? Znacie zapewne to uczucie, kiedy oglądacie bardzo dobry film. Kiedy ja mam do czynienia z taką produkcją, to nie tylko chcę ten film oglądać, ale też chcę być jego częścią, być wewnątrz. Wręcz marzę o życiu w tym filmowym świecie (…). Kiedy po raz pierwszy zetknęliśmy się z VR-em, to odkryliśmy w nim potencjał na właśnie takie doświadczenia i w 2014 stworzyliśmy instalację The Doghouse, gdzie spotyka się 5 uczestników i wciela się w 5 różnych postaci podczas typowego rodzinnego spotkania przy obiedzie” – tak o swoich pierwszych próbach współtworzenia prac i eksperymentowania ze sposobami opowiadania w VR-rze opowiadał Mads Damsbo. Jego prace były pokazywane m.in. na festiwalach IDFA, Sheffield Doc/Fest czy NYFF. „Nasze kolejne doświadczenia doprowadziły nas do tego, że nie jesteśmy tylko filmowcami czy narratorami. Jesteśmy kreatorami, budowniczymi nowych sposobów opowiadania, które będą angażowały publiczność w stopniu dotychczas nieznanym” – mówił, podkreślając, ze w zasadzie VR zajmuje się kreowaniem halucynacji, które mogą być na tyle silne, iż wszyscy odbiorcy mogą je uznać za „nową rzeczywistość”. Jednym z najnowszych projektów firmy Metropol jest35 – minutowa instalacja „End of Night”, której koproducentem jest Duńskie Muzeum Historii Żydów (The Danish Jewish Museum). Towarzyszymy tutaj Żydowi w przeprawie łódką podczas II wojny światowej i jesteśmy współpasażeramim podczas tej trudnej podróży.  Praca ta będzie połączeniem animacji, fotografii, technologii 3D oraz body capture. Ekipa Makropolu pracuje także nad pierwszym kinem w technologii XR, które powstaje w Kopenhadze.

W swoim wystąpieniu Mads Damsbo poruszył wiele istotnych kwestii dla nowych technologii. Mówił m.in. o tym, czy zmieni się długość trwania poszczególnych utworów, czy będziemy mogli oglądać rzeczy dłuższe, będąc tak zaangażowanymi jak obecnie przy dobrych produkcjach VR? Czy produkcje takie będą musiały być dzielone na odcinki? Duża część swojego wystąpienia duński producent poświęcił także rozważaniom, jakie emocje w widzach wywołuje doświadczenie VR i jaką odpowiedzialność ponoszą jej twórcy. Jak podkreślał są to odczucia, których nie wywołuje zazwyczaj np. zwykła projekcja kinowa. W doświadczeniu VR może pojawić się rodzaj zawstydzenia czy też poczucie bycia wystawionym na widok publiczny. „W filmach przyglądamy się emocjom, w VR-rze sami jesteśmy bohaterami narracji” – podkreślał, zastanawiając się jednocześnie nad etyką doświadczenia VR, które przecież może wywołać traumę. „Twórcy VR powinni o tym pamiętać, bo na tym to właśnie polega – rzeczy dzieją się z twoim ciałem, nie ciałem postaci z filmu, bo nasz mózg może postrzegać VR jak rzeczywistość” – mówił.

Wystąpienia kolejnych twórców i producentów także stanowiły pretekst do rozważań nad tym, co może dać widzowi udział w doświadczeniu VR. Wśród nich znalazł się Mike Jones – producent reprezentujący firmę Marshmallow Laser Feast. Ich produkcję VR „In the Eyes of the Animal” można było obejrzeć podczas prezentacji w Warszawie. Dzięki niemu mogliśmy spojrzeć na świat oczami zwierząt: komara, ważki, żaby i sowy. Marshmallow Laser Feast to jeden z najbardziej utytułowanych kolektywów artystycznych specjalizujących się w twórczości immersyjnej. W ich produkcjach można podziwiać otaczające nas ukryte siły natury.

Mike Jones rozpoczął swoją przygodę z produkowaniem VR około 7-8 lat temu. „Hasłem, które przyświeca nam od dawna jest fraza „More than human”. Nie chodzi o samo <<bycie lepszym>>, ale o to, jak w nowy sposób możemy doświadczać świata oraz uczyć się, dowiadywać czegoś więcej o naszych sąsiadach na naszej planecie, zarówno ze świata roślin, jak i zwierząt. Chodzi także o to, by wytworzyć w nas więcej empatii dla środowiska naturalnego, wytworzenie poczucia wspólnoty ze wszystkim, co nas otacza” – podkreślał Mike Jones, opowiadając o tym, jak technicznie ekipa Marshmallow Laser Feast realizuje swoje produkcje, które są także przeżyciem estetycznym tworzonym nie tylko na potrzeby projekcji, ale łączą się m.in. z wieloma zabiegami scenograficznymi (jak np. odtworzenie wnętrza pnia drzewa na potrzeby jednej z instalacji czy stworzenia specjalnego kształtu kasków do projekcji).

Kolejnym prelegentem podczas warszawskiego spotkania był francuski producent Jeremy Sahel z firmy Da Prod. Jest on współtwórcą trylogii, składającej się z projektów „I Saw The future” (praca prezentowana w Warszawie), „Odyssey 1 4 9” i „Beta Aquarii”, które łączy postać pisarza, wizjonera i futurologa Arthura C. Clarke’a. Warto podkreślić, iż produkcje Da Prod były prezentowane m.in. na forum podczas Międzynarodowego Festiwalu Filmowego w Wenecji. Podobnie jak Mike Jones ten producent skupia się na stworzeniu połączenia pomiędzy sztuką i nauką, jakim często jest realizacja VR, a w swojej pracy kieruje się zarówno ciekawością, jak i poszukiwaniem możliwości prezentacji dokonań naukowych. W swoich pracach podobnie jak inni producenci kieruje się np. badaniem reakcji publiczności na prace w technice Virtual Reality.  Bardzo interesujące jest także to, ze pracujący nad trylogią reżyser animator Francois Vautier korzysta z pomocy sztucznej inteligencji przy przenoszeniu swojej wizji artystycznej na projekt VR.

  • Przyszłość

Niezwykle ciekawą wizję przyszłości wykorzystania technologii, jakiej używa VR przedstawił kolejny gość – Ollie Rankin – mieszkający w Kanadzie twórca efektów specjalnych, współpracujący przy filmach Tima Burtona, filmie „Matrix” czy trylogii „Władca Pierścieni”. Po 2009 roku Rankin założył własną firmę, której celem jest badanie interaktywnych przestrzeni rozrywki. Obecnie zajmuje się interaktywnymi realizacjami VR, które produkuje w ramach firmy Pansensory Interactive. W rozmowie z Aną Brzezińską Ollie Rankin zdradził, dlaczego zdecydował się połączyć swoją aktywność w obszarze VR ze współpracą z wysokobudżetowymi produkcjami: „Nie opowiadałem własnych historii, tylko hollywoodzkie, które przede wszystkim miały przynosić duże pieniądze. Paradoksalnie, w VR, gdzie jeszcze nie wkroczyły wielkie sumy łatwiej jest opowiadać i pokazywać emocje” – podkreślał. W rozmowie skupił się także na aspektach rozwijania VR w przyszłości, gdzie jego zdaniem VR może być wykorzystywany właśnie do pogłębiania ludzkich odczuć i emocji, ale istnieje także niebezpieczeństwo, że jak wszystkie nowe technologie będzie wykorzystywany przede wszystkim do zarabiania pieniędzy. Rankin wyraźnie podkreślał, że aby w pełni skorzystać z takich nowoczesnych narzędzi jak VR powinniśmy wznieść się ponad poziom konkurowania ze sobą i tworzyć wspólnie, w duchu kooperacji (competition < cooperation), bo dzięki temu razem możemy, jak to określił „sięgnąć gwiazd”. Wybiegając w przyszłość twórca Pansensory Interactive dociekał wraz kuratorką spotkania, czy przy obecnych zmianach technologicznych nie powinien zostać przekształcony model festiwalu filmowego, gdzie zwycięzcą może zostać tylko jeden projekt. „Być może dzisiaj od zwycięstwa ważniejsze jest grupowe doświadczenie współtworzenia?” – dociekał. Kanadyjski twórca zauważył również, że takie inicjatywy jak konferencja „Visions of Reality” są niezwykle cenne, bo przynoszą korzyść nie tylko widzom i słuchaczom, ale także twórcom, którzy mogą podpatrywać swoje projekty, doradzać sobie i wymieniać się pomysłami. Ostrzegał także przed coraz bardziej rosnącym wpływem internetowych gigantów, w rodzaju Amazona, Google czy Facebooka, którzy „mogą monopolizować niezależność” i pogłębiać komercjalizowanie się nowych mediów. W krótkim rysie historycznym przypomniał także produkcje, które zmieniły współczesne spojrzenie na postrzeganie świata i wielu zagadnień, np. realizowany w latach 1998 – 2006 amerykański serial „Will & Grace”, który jako pierwszy prezentował w pozytywnym świetle osoby otwarcie homoseksualne, czy serial „Good Doctor”, którego główny bohater ma autyzm. Ollie Rankin jest zafascynowany tym, jak VR może wspierać i rozwijać empatię, będąc niezwykle indywidualnym doświadczeniem. Uczestnikom konferencji udzielił się jego optymizm, gdy podkreślał, że VR może od dzisiaj stawać się narzędziem zmiany społecznej i wspierać prace naukowców.

  • Opowieść i medium

Znakomitym uzupełnieniem wystąpień producentów VR był panel dyskusyjny poświęcony inicjatywom współfinansowanym przez Kreatywną Europę, który poprowadziła Julia Płachecka z Creative Europe Desk Polska. Uczestnicy konferencji poznali projekty z różnych dziedzin, realizowane w kilku europejskich krajach, które łączy wykorzystywanie nowych technologii przy kreowaniu czy to serialu („My Only Way Out” autorstwa Wiebego van de Ende), projektu muzycznego korzystającego z wiedzy o biologii człowieka („A Symphony of Noise” Michaeli Pnacekovej), choreografii i teatru tańca („Virtual Sets” Rosy Sanches i teatru Konic thr & lab), instalacji filmowej inspirowanej serialem „Twin Peaks” i teoriami spiskowymi („Twin Marilyn” Philippa Wenninga) oraz wirtualnego przewodnika po zabytkach światowej architektury („3D Past” prezentowany przez zespół, którym kieruje Mariana Correia z Wyższej Szkoły Galicyjskiej ESG).

„Dla mnie najważniejsze jest opowiadanie historii – oprócz realizacji VR działam także w branży filmowej. Lubię bawić się kosztem publiczności, manipulować nią. Ważne jest to, że pozornie <<bawiąc się>> tym projektem mogliśmy naszą twórczością także zainspirować innych twórców, m.in. dzięki panelom takim jak ten” – mówił twórca serialu „My Only Way Out” o początkach swojego pomysłu na wirtualny serial. „Dla mnie również najważniejsza jest historia, czy też temat. Sposób opowiadania, użycie danego medium stawiam na drugim miejscu, to zależy np. od tematu. Tworzę też gry i do niektórych tematów one po prostu nadają się lepiej. „A Symphony of Noise” zaczęło się jako projekt dokumentalny, ale czułam, że w tym temacie jest dużo więcej nieodkrytych pól. Nasz bohater, kompozytor Matthew Herbert, jest muzykiem wykorzystującym w swoich utworach dźwięki wokół nas, więc stwierdziliśmy, że podobnie jak on możemy tworzyć za pomocą algorytmów czy dźwięków przyrody. Istnieją już jednak podobne projekty, jak choćby zrealizowany bodajże 4 lata temu dokument telewizji ARTE. W końcu pomyśleliśmy o technologii VR i dźwięku przestrzennym, bo to wydało się nam na tyle nieoczywiste i warte eksplorowania, co jeszcze po prostu niewyeksploatowane, jeśli chodzi o kino muzyczno-dźwiękowe” – mówiła Michaela Pnacekova. „Dla mnie było istotne, jaki rodzaj doświadczenia, przeżycia artystycznego mogę zaoferować odbiorcom. Pracuję także z nowoczesnymi technologiami i wiem, że mogą one dostarczyć publiczności niezapomnianych wrażeń, dając na scenie efekty, które poruszą widzów. Ważne, by wypracować taki rodzaj języka, w obrębie właśnie nowych technik, który będzie nas rozwijał, ale także docierał szerzej. VR wydaje się dzisiaj być technologią najbardziej inkluzywną, włączającą odbiorców i najlepiej pomagającą zrozumieć świat artysty” – dodawała Rosa Sanchez. „W naszym przypadku projekt realizowany w VR pozwala ci bawić się w prywatnego detektywa i na własną rękę próbować odkryć, czy serial Davida Lyncha zawiera zaszyfrowane informacje o Marilyn Monroe. VR w ekscytujący sposób łączy świat serialu z prywatnym dochodzeniem” – mówił Philipp Wenning. „W naszym projekcie naczelną ideą jest połączenie architektury i multimediów. Szukałam pomysłu, dzięki któremu nasz projekt mocno zaistnieje w XXI wieku i wirtualna rzeczywistość wydała mi się najbardziej odpowiednia. Ale jednocześnie chcieliśmy się przyjrzeć, jak ludzie żyją i mieszkają i nie rozdzielać zwyczajnego życia od technologii, która może pomóc nam je bliżej poznać. Nasz projekt może być użyteczny i pomocny zwłaszcza w przypadku, gdy dany użytkownik nie może podróżować. Dzięki nam może zwiedzić pozornie niedostępne dla siebie miejsca – to bardzo spodobało się partnerom naszego projektu z innych krajów. Warto też podkreślić, iż dzięki marce takiej jak Kreatywna Europa, która wspierała nas już na samym początku, łatwiej udało się pozyskać resztę niezbędnych funduszy” – mówiła Mariana Correia.

  • Finansowanie

Ostatnią częścią konferencji był panel dyskusyjny poświęcony sposobom zdobywania funduszy na produkcje VR oraz rynkowi pracy nowych technologii z udziałem panelistów „Visions of Reality”. Pod kierunkiem Any Brzezińskiej Mike Jones, Mads Damsbo i Ollie Rankin rozmawiali o modelach finansowania produkcji VR w poszczególnych krajach. Okazało się, ze problemem twórców VR niekoniecznie jest znalezienie odważnego i otwartego producenta – o wiele trudniej jest właśnie zdobyć dofinansowanie, którego źródła mogą być dostępne w rejonach, których dana instalacja dotyczy. Jeśli więc mamy projekt historyczny, to produkcja może zostać wsparta przez prywatne galerie czy muzea; jeśli mamy do czynienia z VR z dziedziny muzyki – dobrym miejscem poszukiwania funduszy mogą być festiwale muzyczne. Droga do realizacji większego, lecz ambitnego artystycznie projektu może być realizacja mniejszych, lecz czysto komercyjnych instalacji. Prelegenci zastanawiali się również, jak tak młoda dziedzina kultury i rozrywki, jaką jest VR będzie się rozwijać. Czy stanie się bardziej dostępna, stworzy nowe miejsca pracy? Gdzie powinno się dystrybuować VR? Czy będzie stanowiła dobrą platformę do rozwijania młodych talentów? Czy będzie tworzyć projekty międzysektorowe, łączące ludzi kultury, sztuki i nauki? Czy tańsze modele odbioru VR spowodują spadek jakości produkcji? Jedno jest pewne – nowe technologie już teraz zmieniają nasz świat i dzięki konferencjom takim jak warszawskie spotkanie możemy wspólnie zastanawiać się nad korzyściami, ale i wyzwaniami jakie niosą ze sobą VR, AR i XR.

 

Wydarzenie zostało w całości zarejestrowane, zachęcamy do odwiedzenia naszego kanału YouTube:

 

Zachęcamy też do obejrzenia galerii zdjęć:

 

Przeczytaj również:

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com

Ta strona korzysta z ciasteczek (cookies) więcej informacji

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close