Spotkanie innowacyjności z kreatywnością – relacja z międzynarodowej konferencji ‚Innovate, Create, Share’

Komponent MEDIA programu Kreatywna Europa to dość wyjątkowy przypadek wsparcia, które dzięki szerokiemu zakresowi dofinansowanych działań – obejmującemu wszystkie etapy pracy nad szeroko rozumianym utworem audiowizualnym – daje szansę na wypróbowanie i upowszechnienie nowych rozwiązań, zarówno pod względem treści, jak i wykorzystanych technologii.

Innowacje łączą się tu z kreatywnością, która od zawsze charakteryzuje sektor audiowizualny, z konieczności podążający za zmianami na rynku, ale też samodzielnie te zmiany inicjujący. O tym, czy propozycje filmowców, developerów gier, twórców projektów VR i cross-mediowych będą miały szanse się przyjąć, decyduje umiejętność dotarcia do publiczności, zainteresowania swoimi propozycjami branży i decydentów, a także wcześniejszej analizy potrzeb europejskiego rynku audiowizualnego. Europejskiego – bo w MEDIA wymiar europejski dotyczy wszystkich aspektów realizacji projektów, także tych związanych z innowacyjnością i kreatywnością.

Dlatego planując międzynarodową konferencję ‘Innovate, Create, Share’  organizowaną przez Creative Europe Desk we współpracy z Ministerstwem Przedsiębiorczości i Technologii oraz Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego, szukaliśmy przykładów praktycznych rozwiązań, które dzięki swojemu szerokiemu zastosowaniu byłyby nie tylko inspiracją dla polskich innowatorów, ale też posłużyłyby jako gotowe narzędzia w budowaniu strategii dotarcia do grup docelowych.

Konferencję, która odbyła się 26 czerwca z warszawskim The Heart otworzyła prezentacja Bena Johnsona – Dyrektora Zarządzającego firmy GRUVI TV na temat sposobów dotarcia do publiczności. Przedstawione narzędzia wprowadzone przez firmę GRUVI pozwalają na określenie widowni dla różnorodnych treści audiowizualnych, co jest szczególnie istotne w przypadku utworów przewidzianych na platformy VOD. Można je także zastosować przy programowaniu festiwali filmowych, a od niedawna – także w kontekście gier video. Najważniejsze wskazówki Bena Johnsona, poparte prezentacją  licznych przykładów działań marketingowych i promocyjnych, to sprawdzanie potencjału dystrybucyjnego (a więc i promocyjnego) na jak najwcześniejszym etapie: określanie grup docelowych dla filmów i gier jeszcze na etapie developmentu, badania focusowe i z wykorzystaniem mediów społecznościowych. Należy też pamiętać, że ‘people don’t buy what you do, they buy why you do it’ („ludzie nie kupują tego, co robisz, ale powody, dla których to robisz”), a więc przy pracy nad sposobami dotarcia do publiczności czy odbiorców szeroko rozumianych projektów audiowizualnych trzeba odnieść się do powodów, dla których nam samym dany pomysł wydaje się interesujący. Aby skutecznie zachęcać do zaangażowania, trzeba odnieść się do kontekstu, demografii, psychologii i analizy widowni, przy czym to właśnie opracowane na tej podstawie marketing i promocja (co zresztą wyraźnie widać w ocenach aplikacji MEDIA dokonywanych przez niezależnych ekspertów) wydają się słabym punktem współczesnego sektora audiowizualnego. Jak podkreślał w swojej prezentacji Ben Johnson, nawet duże studia filmowe nie przykładają do konieczności budowania publiczności i jej profilowania wystarczającej wagi, zakładając, że ich „produkt” (bo tak trzeba patrzeć nawet na ambitne dzieło filmowe) obroni się sam i z miejsca wywoła zainteresowanie.

Podstawowe pytanie – czy większym powodzeniem cieszyć się będzie platforma zawierająca tysiące propozycji filmowych, czy serwis oferujący wyselekcjonowane katalogi dopasowane do oczekiwań i profilu użytkownika – prowadzi do niezwykle żywej dyskusji, którą obserwujemy podczas kolejnych Europejskich Forów Filmowych organizowanych przez Komisję Europejską w ramach najważniejszych międzynarodowych festiwali. Zdania są podzielone. Część przedstawicieli środowiska filmowego uważa, że kluczową kwestią pozostaje wartość artystyczna  utworów audiowizualnych, która ma przyciągnąć widzów zarówno do kin, jak i na platformy VOD. Pozostali argumentują, że biorąc pod uwagę liczbę produkowanych rocznie filmów europejskich i konkurencję hollywoodzkich przebojów kinowych, naglącą koniecznością staje się wykorzystanie baz danych i ich analiza na zaawansowanym poziomie pozwalającym określić – jak dzieje się to w przypadku GRUVI – widownię dla tworzonego projektu, jak i (tu doskonałym przykładem jest Fassoo reprezentowany podczas konferencji przez jego współzałożyciela Wiliama Page’a) opracować zaawansowane narzędzia informatyczne z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, które odpowiedzą na potrzeby dystrybutorów i marketerów.

Fassoo to projekt dofinansowany w ramach nowego obszaru Promocja on-line, którego zadaniem jest wprowadzanie innowacyjnych rozwiązań służących promocji europejskich platform VOD. Jak zauważył podczas swojego wystąpienia William Page – łączący w swojej pracy wykształcenie prawnicze, doświadczenie w tworzeniu ambitnej platformy VOD (Filmdoo) i zaplecze technologiczne – ogromna liczba produkowanych filmów stawia nowe wyzwania przed dystrybutorami i operatorami platform. Fassoo odpowiada na potrzebę stworzenia narzędzi ułatwiających pracę z metadanymi – zdaniem Page’a nie jest to już kwestia wyboru, ale dziejowa konieczność. Tu obaj eksperci są zgodni: w czasach, kiedy platformy VOD dają nieograniczone możliwości wyboru treści, walka o widza staje się coraz bardziej zacięta. Już nie wystarczy wiara w wysoką jakość filmu, konieczne jest poświęcenie czasu i środków na dokładne sprawdzenie, do kogo należy zaadresować kampanię marketingowo-promocyjną, a w przypadku ambitnych platform konkurujących z Netflixem – także w sposób niezwykle przemyślany opracować katalogi oferowanych treści.

Komponent MEDIA dostrzega te zmiany na europejskim i globalnym rynku audiowizualnym, dlatego na dofinansowanie mogą liczyć projekty międzysektorowe, innowacyjnie traktujące mało dziś aktualne strategie budowania publiczności. W części konferencji prezentującej dokonania beneficjentów MEDIA skoncentrowaliśmy się zarówno na tworzeniu innowacyjnego kontentu (belgijskie warsztaty !F Lab dla innowatorów w dziedzinie opowiadania historii – storytelling, adresowane do przedstawicieli sektorów kreatywnych, audiowizualnego i gier; gra „Frostpunk” polskiej firmy 11 Bit Studios wykorzystująca elementy filmowe opracowane przez znaną z produkcji filmowej i animacji firmę Platigeimage oraz proponująca nowy, społecznościowy sposób tworzenia świata gry), jego promocji i marketingu (Filmteractive – wydarzenie będące przestrzenią spotkania i wymiany pomiędzy branżą audiowizualną, marketingową i gier). Koordynatorzy projektów – Sandra Coumans, Paweł Miechowski, William Page i Agata Wielgus – dyskutowali także o wpływie swoich działań na branżę audiowizualną, polegającym na inkubacji i wsparciu dla nowych projektów czy rozwijaniu umiejętności profesjonalistów.

Wątki te pojawiały się w drugiej części spotkania, którego program merytoryczny opracowaliśmy we współpracy z przedstawicielami partnerów wydarzenia: Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego i Ministerstwa Przedsiębiorczości i Technologii. Oprócz prezentacji programów wsparcia polskich start-upów i innowatorów, które przedstawili zastępcy dyrektorów departamentów: Innowacji w MPiT (dr Beata Lubos) i Własności Intelektualnej i Mediów w MKiDN (Maciej Dydo), o wyzwaniach i potrzebach polskiego rynku rozmawiali paneliści: dr Beata Lubos, Maciej Dydo, Olena Kohlikova i Andrzej Dąbrowski, Dyskusja, której moderatorem był dr hab. prof. SGH Rafał Kasprzak. W panelu Olena Kohlikova, jako przedstawicielka Fundacji Indie Games Polska oraz Dyrektor polskich start-upów w Microsoft Polska reprezentowała branżę gier, podczas gdy Andrzej Dąbrowski, Członek Zarządu Independent Digital, uzupełniał perspektywę sektorów kreatywnych o spojrzenie na innowacje w branży muzycznej.

Na szczególną uwagę polskich odbiorców zasługują polskie programy wsparcia dla sektorów kreatywnych i start-upów prowadzone przez MKiDN (Program Rozwoju Sektorów Kreatywnych) i MPiT (Pas Startowy dla Młodych Firm; wsparcie dla elektroniki profesjonalnej czy sektora specjalistycznych technologii informatycznych) oraz szkolenia i markety organizowane dzięki dofinansowaniu z komponentu MEDIA. Udział w nich może być dofinansowany zarówno ze środków organizatorów (w ramach grantów MEDIA często fundują oni stypendia dla uczestników), jak i funduszy krajowych, których operatorem, w ramach profesjonalizacji polskiego sektora audiowizualnego jest Polski Instytut Sztuki Filmowej. Narzędzia przedstawione przez Bena Johnsona, a także e-book ‘Winning Your Audiences’ są dostępne na stronie internetowej www.gruvi.tv.

Zapraszamy też do odwiedzenia kanału YouTube Creative Europe Desk Polska: www.bit.ly/ics_transmisja – znajdą tam Państwo film nagrany podczas wydarzenia, stanowiący pełną rejestrację konferencji. O wydarzeniach organizowanych przez Creative Europe Desk Polska informujemy za pośrednictwem newslettera i stron w mediach społecznościowych: www.facebook.com/kreatywnaeuropa  oraz www.instagram.com/creative_europe_desk_polska.

Przeczytaj również:

Ta strona korzysta z ciasteczek (cookies) więcej informacji

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close